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所謂好的,是認同感強的。
而認同感的作用方,是決定設計好壞的必然因素和決定因素。
有時候認同感的作用方不隻有一個,且權重也有所差別。權衡所有作用方,達到最優解的設計,就是好設計。
認同感的作用方有 設計者(設計師本人、設計相關利益人員)、受眾(消費者、用戶、體驗者、主觀觀察者)、非受眾(被影響者、間接使用者)、無關者(毫無關係的旁觀者)。
舉例:買回家一個水杯。
水杯的設計者就是:水杯的設計師、圖案的平麵設計師,包裝設計師,設計總監或者甲方老板等。理論上,這款產品在他們任何一個人心中的認同感至少是及格分,這款水杯才有可能上市銷售。
受眾:選購水杯的人,使用水杯的人,借用水杯的人,主觀上對這款水杯進行觀察和評價的人。這些人對水杯獲得認同感的因素就是水杯的造型、色彩、質感、材料、質量、功能、新穎讀等等設計學因素,也是一個“純設計師”最關注的因素。
非受眾:杯子的生產廠家的工人、老板、利益相關人員,杯子成品的運輸人員,材料供應商,處理包裝垃圾的清潔工、社會環保部門等等。這些人會被“杯子”的產品周期(成型—打包—運輸—銷售—使用—丟棄—回收)中的某個環節所影響,這種影響也許會造成他們對於杯子本身的認同感或是不認同感。(比如包裝設計是否方便排布節省空間?比如拆完包裝是否方便折疊丟棄?比如加工工藝是否快速又高質量,是否可以讓工廠達到利益最大化從而讓他們樂意幫助你完成成產合評估?等等)這往往是比較初級的設計師不去關注的,往往是和社會公益或者道德、人文相掛鉤的。
無關人員:所有可以接觸到杯子,但是不會和杯子主動產生關係的人,對杯子沒有主觀購買欲望、購買能力和使用欲望、使用能力的人。這些人不會被杯子的設計周期影響,但是會在杯子被人使用的過程以及設計周期外與杯子相關的因素所影響,這種影響所帶來的認同感也歸結為杯子的設計。舉例:杯子的營銷策略對市場的衝擊,杯子的廣告詞對人心裏的影響、比如杯子很大,冬天成溫水一次喝不完容易倒掉造成對飲用水資源的微小浪費等等。
權衡這些相關的人群對於杯子產生的認同感,讓認同感達到最優解或逼近最優解,就是好設計。